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發表於 2014-3-21 19:10:38 | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
旅客拖著沉重的腳步回來。他們沒有注意到,這是晚上。緋紅色的夕陽體現在每一個水坑,冷風吹,水跑了漣漪。基爾最後的努力得到了在乾燥的地方,伸出的青苔。
- 我不知道, - 說龍 - 但我很高興。因為主人從外地旅遊歸來,一切都變得如此嚴重,我什至半人馬與庭院的幾句話不會溢出。到了晚上,我坐在我的塔,下午漫步地牢和可怕的無聊。唉,怎麼我擔心從實驗室中的主機前面的教訓,現在有時候我想 - 雖然他打電話給我,開玩笑,像以前一樣,罵,敲了當頭一棒...不過他告訴我的事情了這樣有趣的故事,聽到他們!那你知道任何童話故事?
第1章
總之,先停在宜人。首先,我們愛過的組織:所有比賽都被安排,我們沒有注意到任何技術問題。其次,所有的球隊(除了Na'Vi的,從他們身上,我們足足等了)高興與他的比賽,尤其是VeryGames ,哥本哈根狼和萬能士兵。 NiP的,一如既往,上水平。
首先,讓我們我們把幾個百分點過的“e” 。現代大眾文化的任何產品交互在幾個層次上的球員。最明顯的是:情感和感性的,可以這麼說,動覺。劇情(場景序列)和制定工作中的男人玩的心態來構建某種形象。粗略地說,玩家要相信納尼亞納尼亞應該提醒自己在同一部電影或經典的一本書的插圖。但 - 只是一個印象,在一定的形象,這形成只在第二成分的存在 - 遊戲的可玩性。遊戲 - 這個情節,即什麼人物陷入了一定的環境。甚至更容易解釋:當人物陷入納尼亞,看到周圍的物體,風景,當他們溝通和場景變化的草圖 - 情感和感性的這個水平。當這個機會,加上沒有標誌刀劍英雄舉動從一個角落到另一個 - 這是動覺的水平。這兩個原則(顯示並讓自己試試)建90 %的核心 - 現代視頻遊戲。而正是這些級別之一正在嘗試堅持“天才”的標籤, “突破” ,等等。現在,讓我們來看看一些與這些標籤的項目。
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